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Energie Macht Schule
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Spiel zum Thema Wasserstoff und Elektrolyse

Neues Brettspiel

Für die Wasserstoffgewinnung spielt die Elektrolyse eine zentrale Rolle, bei der Wasser unter der Verwendung von Strom in einem Elektrolyseur in seine Bestanddteile Wasserstoff und Sauerstoff aufgespalten wird. Diese Prinzip der Reduktions-Oxidations-Reaktion wird in dem neuen Brettspiel verdeutlicht. Dabei sind die Spielfiguren Elektronen, die durch einen Stromkreis laufen. Das Spiel startet, indem die Elektronen auf dem Spielplan den Weg von der an der Anode zur Kathode finden. Wird ein organgfarbener Punkt auf dem Spielplan erreicht, ist eine Spielkarte zu ziehen und den darauf formulierten Anweisungen hat der Spieler zu folgen. Dafür winken ihm Punkte in Form von weiteren Sauerstoff- und Wasserstoffatomen. Sieger derjenige, der die meisten Wasser- und Stoffatome ergattern konnte. Das Spiel eignet sich besonders für den Einsatz in den Fächern Physik und Chemie in den Klassenstufen 8 bis 10 sowie im fachübergreifenden und fächerverbindenen Unterricht.

Strategiespiel „Bau ein Netz“

Im Mittelpunkt des Strategiespiels, welches sich für zwei bis vier Spieler eignet, steht das Thema Netzausbau. Aufgabe ist es, mindestens drei Stromerzeugungsanlagen zu bauen, ein Dorf und eine Stadt mit Strom zu versorgen und eine Übertragungsnetztrasse zu bauen. Neben der spielerischen Auseinandersetzung mit Fragen und Herausforderung des Netzausbaus sowie Aspekten der Versorgungssicherheit lernen die Schülerinnen und Schüler auch wichtige energiewirtschaftliche Fachbegriffe kennen, diskutieren eigene Ideen, um den Strommix und das Stromnetz noch besser zu gestalten. Das Spiel eignet sich besonders für den Einsatz in den Fächern Geografie, Sozialkunde oder Politik in den Klassenstufen 8 bis 10 sowie im fachübergreifenden und fächerverbindenden Unterricht.

Energiewendekompass

Mit dem „Energiewendekompass“, den die Schülerinnen und Schüler selbst zusammenbasteln, gewinnen die Lernenden auf spielerische Weise einen Eindruck, worauf es bei der Energiewende ankommt. Hierbei stehen die Themen Erneuerbare Energien, Netze, Wärmekraftwerke und Energieeffizienz im Mittelpunkt.

Smart Home: Mein digitales Zuhause

Oktober-Empfehlung für digitales Lernen in der Schule und von Zuhause

„Mein digitales Zuhause“ ist an das bekannte Spiel Scharade angelehnt. Die Spieler müssen dabei im Team Begriffe erraten, die im Zusammenhang mit einem intelligenten, vernetzten Zuhause, dem sogenannten Smart Home, stehen. Diese Begriffe können dabei erklärt, gezeichnet oder pantomimisch dargestellt werden und sind von den Mitspielern so schnell wie möglich zu erraten, um so Punkte zu ergattern. Durch die Beantwortung von Zusatzfragen können weitere Punkte für das Team gewonnen werden.

Die CO2-Rallye

Das Brettspiel setzt sich mit dem Thema der Sektorkopplung, also der energietechnischen und energiewirtschaftlichen Verknüpfung von Strom, Wärme, Mobilität und industriellen Prozessen sowie deren Infrastrukturen auseinander. Ziel ist es, auf spielerische Weise und im gegenseitigen Kontakt einen Einblick in die vielfältigen Perspektiven, Fragestellungen, Herausfordeungen und Chancen der Sektorkopplung zu erlangen. Dabei stehen auch die Themen Moilität und Elektromobilität im Mittelpunkt

Planspiel "Energiewende"

Planspiel EnergiewendeWer sind die Hauptakteure der Energiewende? Welche Folgen haben ihre Entscheidungen auf das Gelingen einer Kohlendioxid-neutralen Stromproduktion? Wie können die unterschiedlichen Interessen der Beteiligten so zusammengeführt werden, damit die Energiewende gelingt? Diese und weitere Fragen stehen im Mittelpunkt des Planspiels "Wir machen Energiewende". Darin setzen sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert und tiefergehend mit der Energiewende auseinander. Dabei sind die drei Säulen der Nachhaltigkeit – Ökologie, Ökonomie und Soziales – Grundlage des Spielprinzips. Die Lernenden erkennen deren Interdependenz und wie aktives Handeln sowie die sich daraus ergebenen Konsequenzen das Spielgeschehen und den Spielverlauf beeinflussen. Darüber hinaus unterstützt das Spiel die Schülerinnen und Schüler dabei, Nachrichten und aktuelle Entwicklungen zum Thema Energiewende besser zu verstehen, bewerten und gesamtgesellschaftlich einzuordnen. Es eignet sich besonderen für den Einsatz in den Fächern Geografie, Sozialkunde oder Politik in den Klassenstufen 8 bis 10 sowie im fachübergreifenden und fächerverbindenden Unterricht.